Freitag, 20. Mai 2011

Europa Universalis: Geschichte als Computerspiel

Der englische Historiker Niall Ferguson hat ein neues Buch mit dem Titel "Civilisation: The West and the Rest" geschrieben. Bei diesem Titel kann es sich ein Journalist der NZZ nicht verkneifen, Ferguson im Interview zu fragen, ob Geschichte denn einem Computerspiel gleiche, nämlich dem bekannten Spiel "Civilisation".
Ferguson antwortet: Geschichte gleiche sicherlich eher einem Computerspiel als einem Roman, da das Ende nicht schon im vorhinein feststehe. Aber selbstverständlich sei ein Computerspiel eine Simplifizierung auf einige wenige Faktoren.
Im weiteren Verlauf des Interviews glänzt Ferguson allerdings selbst durch Simplifizierung. Ihm geht es darum den Aufstieg des Westens zu begründen. Und dieser sei bedingt durch sechs "killer apps" des Westens: competition, science, democracy, medicine, consumerism and the work ethic. Diese hätten es dem armen Westeuropa ermöglicht zu weltweiter Dominanz aufzusteigen. Als der Reporter einwendet, das sei doch schon eine Simplifizierung, sagt Ferguson er zähle doch immerhin sechs "killer apps" auf, die meisten Historiker würden nur zwei sehen. Sein Bild sei also wesentlich komplexer.

Ferguson, der sagt er habe mit seinem Sohn "Civilisation" gespielt, scheint keine wirkliche Ahnung von Computerspielen zu haben. Sechs Faktoren sind da locker dabei. Man sollte sich selbstverständlich an die avancierteste Variante halten. Bei historischen Strategiespielen steht dafür im Moment nicht Civilisation, sondern Europa Universalis 3. Hier spielt der Spieler irgendein Land der Welt (Timurids oder Irokesen genauso wie Florenz oder Frankreich). Er investiert Geld in die Erforschung verschiedenster Felder (Government, Production, Trade, Naval, Land), baut Schiffe und Armeen, schliesst Bündnisse, Heiraten mit anderen Herrscherhäusern, führt Krieg, schickt Händler aus, kolonisiert 'freie' Provinzen und missioniert Ungläubige und Heretiker (wenn die Provinz den wahren Glauben hat, steigen die Produktionseinnahmen) oder wechselt, falls das durch Forschung erreichte Level von Government hoch genug ist, mal schnell per Mausklick die Regierungsform (von Nobelrepublik zu absoluter Monarchie oder von administrativer Republik zu revolutionärer Diktatur, usw.). Dabei muss er immer ein Auge auf die Stabilität des Landes halten, angezeigt durch Punkte von -3 bis +3. Sinkt sie zu tief, so treten mehr Rebellen auf, die dann wieder mit den Armeen des Landes niedergemacht werden müssen. Das Spiel ist so komplex, dass ich nach nun mehrwöchigem intensivem Spielen immer noch nicht alles durchschaue.
Der entscheidende Punkt ist: Das Spiel startet im Jahr 1399 und endet im Jahr 1821. Es umfasst also, auch nach Eigenwerbung der Macher, die Zeit des europäischen Aufstiegs. So muss der Spieler mit den Wirren der Reformation zurechtkommen wie auch mit dem steigenden Bedürfnis nach Kolonialwaren. Das Spiel gilt als das historisch korrekteste aller historischen Strategiespiele.
Solche Spiele sind aber mehr als nur Spiele. Sie beeinflussen unser Geschichtsbild. Das Bild das sie vermitteln ist dasjenige einer von oben gelenkten Geschichte, bei der jeder Widerstand (Rebellen) nur als störend empfunden wird. Selbst die Revolution erfolgt durch Mausklick des Staatslenkers, der dann immer noch an der Macht ist. Forschung etc. alles nur eine Frage der Investitionen und selbstverständlich der Tech group, der Zivilisation, der der Staat angehört. Nicht-Europäer sollten nach Möglichkeit den Prozess der Verwestlichung durchlaufen, also die Zivilisationsgruppe wechseln, um nicht noch mehr ins Hintertreffen zu gelangen. Nicht zufällig heisst das Spiel Europa Universalis.

Niall Fergusons Weltsicht wird dabei zutreffend abgebildet. China fehlen zwei "killer apps", nämlich democracy und competition, sagt er. Einfach hoffnungslos, diese Chinesen. Morgen mache ich sie mit meinen italienischen Armeen (Ich habe mit Florenz Italien vereinigt (nach Erfüllung gewisser Bedingungen erfolgt Mausklick auf "form Italy" was mir das Anrecht auf alle Provinzen gibt, die zum modernen italienischen Staat gehören (das habe ich im Jahr 1451 erledigt) nieder, erobere ihre fetten Provinzen und bekehre sie alle zum Katholizismus.

So sehr wie Ferguson glaubt, unterscheidet sich ein Computerspiel nicht von einem Roman. Der Ausgang ist nicht so offen. Ob Italien nun von Florenz, Mantua oder Mailand vereinigt wird ist dabei letztlich irrelevant. Der Spieler bewegt sich durch die Geschichte, die zwangsläufig auf denselben Bahnen verläuft, wie in der tatsächlichen Geschichte. Der Aufstieg Europas ist unaufhaltsam. Hello, Mr. Ferguson.

Spielerisch wird hier derselbe Eurozentrismus verbreitet, den Niall Ferguson in seiner Version des "Clash of Civilisations" vertritt. Und im Spiel ist auch bei Niall Ferguson der Eurozentrismus gekoppelt mit einem Geschichtsbild "von oben". Bei Ferguson sind es vor allem finanzpolitische Entscheidungen, die Aufstieg und Fall von Staaten bestimmen.
So ist es kein Wunder, dass Ferguson grossen Anklang findet, gerade in Wirtschafts- und Politikkreisen. Seine Vorlesungen hält er in grossen Aulas, seine Bücher sind Bestseller. Denn ihre Logik ist heute jedem einleuchtend, wird sie doch nicht zuletzt in Computerspielen reproduziert und verdoppelt. So wirkt Geschichtsschreibung dann für die grössten Geschichtsmuffel spannend.

Erstaunlich daran ist letztlich nur noch, dass Ferguson nicht gleich sagt, Geschichte sei ein Computerspiel. Die Sexiness von Computerspielen instrumentalisiert er hervorragend. So ist er auch stolz darauf ein Vertreter der "virtual history" zu sein, eines Feldes der Geschichtsschreibung, dass der Frage nachgeht, wie Geschichte hätte anders verlaufen könne. Dies dient allerdings wie im Computerspiel nur der Bestätigung, dass der Aufstieg des Westens unaufhaltsam war. Die Offenheit von Geschichte, die doch der Vergleich mit dem Spiel gerade hätte hervorheben sollen, wird so gleich wieder geleugnet.

Nicht Filme, sondern Computerspiele prägen heute unsere Wahrnehmung der Welt. (Das zeigt sich nicht nur in Niall Fergusons Erfolg, sondern auch darin, dass Filme in den letzten Jahren verstärkt auf Computerspiele referieren oder gar zum Computerspiel gedreht werden.) Aber die von Computerspielen produzierte Erzählung ist nur scheinbar offener, spielerischer. Die Logik von Computerspielen bleibt letztlich ebenso statisch wie die von Mainstream-Filmen.

Die Beschreibung von Geschichte als Computerspiel, ob nun zugegeben oder verkorkst verborgen, verrät nicht nur die Idee des Spiels, das sich doch gerade durch die Freiheit von äusseren Interessen auszeichnen soll. Sie verstärkt auch das Gefühl in einer alternativlosen Welt zu leben und wohl nicht zuletzt deshalb stösst ein solches Geschichtsverständnis bei Managern und Politikern auf so grosses Interesse.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen